marco89ct Nessuno ha detto che la risposta dell'essere umano e' 20ms.
No, l'hai detto tu, implicitamente dicendo che 20ms in più o in meno li noti. Se scientificamente è dimostrato che il tempo di reazione è dell'ordine dei 250ms su di un target atteso (leggi, mi concentro sul bersaglio e sparo, guardando solo quello ed ignorando ogni altro stimolo), non è credibile che tu possa percepire un delta dieci volte inferiore come "diverso". Vi fate condizionare dal numerino che appare nelle statistiche, e da lì attribuite tutto il gameplay a variazioni di questo.
Io una prova l'ho proposta tempo fa: blind test, mettiamo i gamer esperti a giocare e un terzo, senza dire nulla e senza mostrarlo a video, introduce delay e jitter a piacere sulla linea. Se ve ne accorgete, bene, se non ve ne accorgete capirete che c'è un mondo dietro che semplicemente state ignorando.
Ve l'ho già detto: i server sono VM shared in cui al vostro thread che comanda la partita viene allocata CPU a slot di 4ms... basta che ci siano altri 3 o 4 processi in contesa per la risorsa che i 20ms che si sta dicendo qui già vengono "rubati" solo dallo scheduler. Non si sta parlando di sistemi real time, e chi progetta questo tipo di carichi computazionali non lo fa nel public cloud e su ethernet, proprio perché come tecnologie intrinseche non possono garantire affidabilità, delay e jitter predicibili. Tutto il resto è fuffa, o marketing, che è la stessa cosa.